Le web2print ou comment repenser les objets imprimés

Avec la diffusion du capitalisme, on assiste à la généralisation de logiques propriétaire. Ces logiques touche aussi bien les moyens de créations que de production entraînant la fermeture de leurs parties techniques. Il est dès lors compliqué voir impossible d’expérimenter avec les outils [20]. On ne se sert plus d’eux, au contraire ils nous utilisent. Les logiciels de création se sont eux aussi retrouvés fermés, limitant les possibilités et offrant très peu de flexibilité et d’ouverture. Avant la mécanisation des moyens de production, l’Homme avait accès aux outils, il devait apprendre à les maîtriser, à ne faire qu’un avec eux pour pouvoir en tirer leurs pleins potentiels, l’expérimentation était alors laissée possible [21]. Dans Les arts décoratifs et les machines, publié en 1895, Pedro Rioux de Maillou disait ainsi, « Il faut bien loin que le métier, la machine, mécanise l’Homme, que l’Homme au contraire, chevauche le métier en écuyer maître de sa monture, capable de faire passer en elle toutes ses volontés, même presque ses désirs, ses impressions » [22].
Tout comme dans le champ du web avec Wordpress, on assiste à la monopolisation des outils par certains acteurs du milieu, notamment la firme Adobe. En effet Adobe a développé au cours de son existence une hégémonie incontestable vis à vis des outils de création rendant le champ du design dépendant de leurs produits et nécessitant leur acquisition afin de pouvoir travailler en collaboration. Cette hégémonie soulève de nombreux problèmes. La fermeture du code source rend difficile voir impossible de comprendre le fonctionnement des logiciels et limite les possibilités aux choix prédéfinis par Adobe. L’utilisation massive des mêmes outils possédant exactement les mêmes possibilités et peu de flexibilité vient alors créer une uniformisation de l’expérience et de la création graphique. Il suffit de se rendre sur Instagram pour se rendre compte de la redondance visuelle créée par leurs utilisations massives. De plus, sans concurrence et avec une forte dépendance, il leur est possible d’imposer les règles qu’ils souhaitent. Ainsi, depuis 2013, Adobe ne propose plus l’achat de ses produits, mais en impose la location. Avec ce système, pour le seul Photoshop, on dépasse son prix d’achat en 3 ans, ce qui s’avère être désavantageux pour l’utilisateur et au contraire bénéfique pour Adobe qui en plus d’augmenter ses profits vient par la même occasion créer une dépendance ainsi qu’une fidélisation de ses utilisateurs.
Cependant, cette hégémonie possède certains aspects positifs. En effet, elle permet de créer une sorte de langage universel pour les designers qui partent de bases et d’acquis communs. Sans nécessité d’adaptation et d’apprentissage à de nouveaux outils, la collaboration s’en trouve facilitée.
Dans le champ du numérique, cette fermeture des outils n’a pas toujours été de mise. Au contraire, pendant longtemps, l’ouverture a été le standard des mondes numériques.

Dès sa création, le bien commun est l’utopie des mondes numériques. C’est en 1976, lorsque le jeune Bill Gates refuse que son logiciel, permettant l’exploitation des premiers ordinateurs grands publics, soit gratuit, que l’on voit alors apparaître la distinction entre logiciel propriétaire et libre [23]. En réaction à cette fermeture du code source apparaissent les mouvements du logiciel libre et de l’open source, prônant tout deux le libre accès au code source mais se différenciant sur certains de leurs enjeux. Un logiciel libre se définit ainsi selon quatre points : l’utilisateur peut librement utiliser, étudier, modifier et distribuer le logiciel. Les logiciels libres portent ainsi une forte dimension sociale et politique. L’open source quant à lui constitue une forme d’adaptation du logiciel libre à l’industrie du logiciel commercial. Richard Stallman, le créateur du logiciel libre, résume cette distinction en affirmant que « l’open source est une méthodologie de développement ; le logiciel libre est un mouvement social » [24].
Cette idée de partage et d’ouverture se retrouve dès les débuts d’Internet, les programmes étaient alors échangés et partagés librement afin de permettre leurs améliorations, d’en augmenter leurs possibilités ou bien encore d’en résoudre les potentiels bugs. Bien que marginaux à leurs débuts, les principes du logiciel libre vont prendre de l’ampleur à tel point que de nos jours la majorité des services du web fonctionnent selon ces principes. Dans cette volonté d’ouverture et de liberté, de nombreuses initiatives apparaissent, notamment dans le champ de la création, permettant d’imaginer dans un futur plus ou moins proche une émancipation des logiciels propriétaires.
Dans le champ éditorial, de nombreuses initiatives apparaissent depuis une dizaine d’années permettant des approches alternatives de production d’objets imprimés et cherchant à s’émanciper des logiciels propriétaires habituels du design éditorial notamment à des fins d’autonomie. Basées sur l’usage de logiciels libres, volontiers expérimentaux, ces pratiques ont acquis au fil du temps une maturité qui leur confère aujourd’hui une légitimité jusque dans le champ de l’édition traditionnelle [25].
Le web2print, ou html to print, forme une partie de ces initiatives permettant de produire des documents imprimés grâce à l’utilisation des langages du web ( HTML, CSS et JavaScript ), en s’appuyant sur les capacités de gestion du texte, des images et des médias des navigateurs, ainsi qu’en bénéficiant des capacités nativement collaboratives et décentralisées du web.
J’ai donc décidé de m’intéresser à deux projets amenant à repenser la pratique traditionnelle de l’édition à travers les logiques du web2print à savoir Les Sculptures de la villa de Chiragan et The Critical Atlas of the Internet.


Ce projet voit le jour fin 2018. Sous la demande du musée Saint-Raymond à Toulouse, Antoine Fauchié et Julie Blanc réalisent un catalogue multi-support présentant une partie de la collection du musée consacrée à un ensemble de sculptures romaines découvertes au lieu-dit Chiragan à Martres-Tolosane. Le catalogue se présente en version numérique [26] et imprimée [27]. Pour ce projet Antoine Fauchié et Julie Blanc ont réalisé une chaîne de publication créée spécifiquement pour l’équipe du musée et basée sur un ensemble d’outils open-source assemblés pour l’occasion (Jeckyll, Zotero, Forestry, Gitlab, paged.js, etc).
Ce projet se base dans son intégralité sur les technologies du web. Reposant sur des standards ouverts, les technologies du web permettent de relier des briques logiciels modulaires et interopérables pouvant ensuite être assemblées pour former le noyau technique d’une chaîne éditoriale. Ainsi, le système technique peut être adapté selon la diversité et la variabilité des situations de travail. Si l’un de ces éléments devient défaillant ou ne répond plus à un besoin, il est toujours possible de le remplacer par un autre de même type, ce qui rend la chaîne éditoriale résiliente à travers le temps [28].
Cette chaîne de publication développée pour le musée Saint-Raymond repose sur le principe du single source publishing, une méthode de gestion de contenu qui permet de produire plusieurs sorties (site web, livre numérique, livre imprimé, etc.) à partir d’un même contenu. Ainsi, les contenus ne sont entrés et corrigés qu’une seule fois pour générer les différentes versions, permettant de faciliter les corrections et modifications. Dans une chaîne de publication plus classique, on observe généralement des pratiques en silo, où chaque métier utilise son propre logiciel avec une compatibilité souvent difficile. Alors que les auteurs, éditeurs et correcteurs partagent depuis bien longtemps un outil de travail commun, les outils de mise en page ne laissent, eux, que peu de place à la collaboration. Généralement, le travail du designer commence lorsque le texte est déjà plus ou moins finalisé, relu et corrigé par les éditeurs [29]. Ce processus de collaboration, lent et fastidieux se retrouve transformé avec l’utilisation des technologies du web. En effet, l’utilisation d’outils basés sur les technologies du web dans une chaîne de publication offre l’avantage de bénéficier de l’écosystème de travail collaboratif et ouvert. Tous les participants du projet peuvent alors travailler de manière synchronisée ou désynchronisée sur les mêmes fichiers en accédant facilement aux modifications des autres participants. Là où dans une chaîne de publication classique, la collaboration se fait à travers des échanges de mails et de fichiers différenciés, ici, les participants travaillent à partir du même code source, qui est toujours tenu à jour. L’utilisation du web permet ici d’en transposer ses caractères partagés, collaboratifs et ouverts dans le champ de l’édition.
Ce projet amène à repenser la production et la collaboration dans le champ de l’édition, favorisant une collaboration accrue et en réduisant les temps de latence. L’interopérabilité du web permet de pallier à toute défaillance d’un des éléments de la chaîne de production tandis que le procédé de single source publishing permet au projet de rester flexible et modifiable à travers le temps. Permettre un travail synchronisé et décentralisé n’est cependant pas le seul atout de l’insertion du web dans le champ de l’édition. En effet, dans son projet The Critical Atlas of the Internet, Louise Druhle opte pour une approche différente, venant jouer avec le caractère protéiforme du web.


Louise Drulhe est une dessinatrice, illustratrice et auteure française qui travaille depuis 2014 sur la cartographie de l’espace Internet. Cette recherche prend la forme de trois projets distincts : The Critical Atlas of the Internet (livres, affiches et site web, 2015), Blockchain, an Architecture of Control (Vidéo, 2016) et The Two Web (dessins, 2017). Je vais ici m’intéresser à The Critical Atlas of the Internet sous-titré « spatialisation d’un objet complexe en vue d’en comprendre les enjeux socio-politiques ». Ce projet est protéiforme et convoque de nombreux outils et techniques. Il prend la forme d’une série d’hypothèses accompagnée « d’exercices conceptuels de spatialisation d’Internet. » [30]. L’objectif de cet Atlas est d’utiliser l’analyse spatiale comme clé de compréhension des enjeux sociaux, politiques et économiques présents sur Internet. Ainsi selon Louise Drulhe « tenter d’en cerner les contours nous permettra d’en comprendre les enjeux » [31].
Dans ce projet, Louise Drulhe s’intéresse notamment aux frontières présentes sur Internet créant une diversité d’espaces. On a tendance à imaginer Internet comme un espace unique et unifié. Cependant, cette vision est eronné, il existe de multiples limites et frontières en ligne, certaines d’entre elles sont claires comme le Grand Pare-feu de Chine ou bien le web profond et le web de surface, alors que d’autres sont plus subtiles. C’est cette seconde catégorie de limites qui l’intéresse particulièrement. On les retrouve sur les réseaux privés, comme Facebook ou Instagram. Les personnes qui ont un profil Facebook ne voient jamais la frontière car elles sont toujours connectées. Mais quand on ne possède pas de mot de passe, Facebook nous est alors fermé, certaines pages restantes cependant ouvertes pour vous attirer [32].
Dans cette logique de diversité d’espace, ce projet prend des formes multiples. Il prend tant la forme d’un site web reponsive [33] qu’une version imprimée aux très nombreux formats [34]. Il s’agit d’un prototype de publication « responsive » [35], Louise Drulhe qualifie ce projet de « responsive print » [36]. L’édition est imprimable grâce au principe du web2print, utilisant l’HTML, CSS et JavaScript afin de transformer le site web en objet imprimable. L’utilisation des langages du web permet à l’édition de prendre des formats différents, à la manière d’un site web responsive, selon les choix d’impression de l’utilisateur. À partir d’un même fichier on obtient alors une multitude de livres aux dimensions bien différentes, allant jusqu’à un format poster de trois mètres cinquante de long ressemblant à un rouleau et contenant l’entièreté du texte et des images sur une face recto [37]. Ce projet de « responsive print » permet d’imaginer à l’avenir des éditions personnalisables basées sur les technologies du web, venant s’adapter aux préférences de l’utilisateur. Outre le choix du format, on pourrait imaginer des versions s’adaptant au déficient visuel (daltoniens, malvoyant) à travers des polices de caractères plus grosses et des images à la gamme chromatique adaptée.
The Critical Atlas of the Internet nous propose une nouvelle vision du champ de l’édition, œuvrant avec le caractère interactif, responsive et protéiforme du web, laissant imaginer des éditions qui ne posséderaient plus un format fixe, mais seraient elles aussi protéiformes, existant sous une multitude de formats différents et s’adaptant aux préférences des utilisateurs. Outre le champ des objets imprimés, le web s’insère également dans de nombreux autres domaines grâce à son ouverture et son interopérabilité permettant de penser des projets uniques et hybrides.